Program studiów
Program studiów podyplomowych na kierunku Nowoczesne technologie cyfrowe w edukacji (EdTech).
PROCESY
(48 godz.)
1. Specyfika uczenia się osób dorosłych w środowisku cyfrowym (8 godz.)
- Specyfika uczenia się dla osiągania celów, rozwiązywania konfliktów i rozwoju
- Projektowanie treści sprzyjających uczeniu się dla tych trzech celów
- Przygotowanie materiałów (praktyczne podejście) dla uczących się dorosłych
- Metody dostarczania treści odpowiadające na potrzeby intensywności kursów
- Opracowywanie treści z uwzględnieniem specjalnych potrzeb edukacyjnych np. osób z niepełnosprawnością
2. Diagnoza potrzeb rozwoju cyfrowego. Definiowanie celów rozwoju i efektów uczenia się w środowisku cyfrowym (8 godz.)
- Możliwości i ocena potencjału rozwojowego odbiorcy usługi rozwojowej przy użyciu różnorodnych metod i narzędzi
3. Projektowanie usług edukacyjnych offline i online skoncentrowanych na użytkownikach (12 godz.)
- Wprowadzenie do projektowania pozytywnych doświadczeń użytkowników końcowych
- Jak zapewnić dobry UX edukacyjnym produktom cyfrowym?
- Przygotowanie i prowadzenie badań użyteczności nad nowym produktem/prototypem
- Mierniki UX w tworzeniu cyfrowego produktu/usługi
4. Sprzedaż cyfrowych rozwiązań edukacyjnych (8 godz.)
- Specyfika sprzedaży cyfrowych usług edukacyjnych oraz cyfrowych produktów edukacyjnych
- Główne kanały dotarcia do klientów z segmentu edukacji cyfrowej
- Rola mediów społecznościowych w budowaniu widoczności marki na rynku oraz promocji sprzedaży rozwiązań EdTech
5. Finansowanie projektów z obszaru EdTech w perspektywie finansowej 2021-2027 (8 godz.)
- Najważniejsze informacje o funduszach unijnych 2021-2027. Podstawowe różnice między obecną perspektywą a nowym okresem programowania
- Źródła finansowania projektów z obszaru EdTech w ramach nowych programów operacyjnych (fundusze dla dostawców na projektowanie rozwiązań i prace B+R oraz fundusze na realizację usług z wykorzystaniem narzędzi cyfrowych)
- Pozostałe programy krajowe wspierające edukację cyfrową i rozwój kompetencji finansowane ze środków publicznych
- Programy międzynarodowe finansowane przez Komisję Europejską (KE)
6. Ocena efektywności projektów z obszaru edukacji cyfrowej (4 godz.)
- Co świadczy o wysokiej jakości cyfrowych usług edukacyjnych oferowanych przez danego dostawcę?
- Jak prawidłowo dokonać oceny efektywności projektów z obszaru edukacji cyfrowej ?
- Sprawdzanie przyrostu wiedzy i reakcji użytkowników
- Przykładowe narzędzia do oceny efektywności z punktu widzenia użytkowników i realizatora usługi cyfrowej
TECHNOLOGIA
(90 godz.)
7. E-learning jako wiodąca metoda kształcenia i rozwoju kompetencji w świecie cyfrowym (30 godz.)
- Projektowanie koncepcji procesu rozwoju za pomocą e-learningu
- Prawa autorskie w e-learningu, zasad etyki zawodowej, stosowanie standardów i uwzględnianie dobrych praktyk związanych z projektowaniem usługi rozwojowej e-learningu
- Wstęp do projektowania kursów e-learningowych
- Proces projektowanie kursów e-learningowych (Instructional design)
- Projektowanie kursów e-learningowych
- Opracowanie asynchronicznych kursów e-learningowych
- Realizacja kursów e-learningowych
- Wspieranie osób z niepełnosprawnościami w środowisku online oraz ewaluacja kursów e-learningowych
8. Gaming w edukacji cyfrowej. Wykorzystanie gier na potrzeb rozwoju kompetencji i budowania zaangażowania użytkowników (12 godz.)
- Wykorzystanie elementów mechaniki gier do działań edukacyjnych
- Czym jest serious games, game-based learning, edutainment
- Triada grywalizacyjna (dynamika, mechanika, fabuła)
- Cechy dobrego projektu grywalizacyjnego
- Przykłady dostępnych rozwiązań gamingowych (aplikacje mobilne, plaformy, marketplace simulations)
- Trendy związane z rozwojem gamingu w Polsce i na świecie
9. Learning simulations – innowacyjne symulacje biznesowe na potrzeb rozwoju kompetencji (16 godz.)
- Czym są branżowe symulacje biznesowe? Podstawowe funkcjonalności i cechy
- Korzyści wykorzystania symulacji biznesowych w procesie kształcenia pracowników
- Trening – udział słuchaczy studiów w symulacji biznesowej
- Przykłady zastosowań symulacji biznesowych w edukacji cyfrowej
- Trendy związane z rozwojem symulacji biznesowych
10. Sztuczna inteligencja (AI) i jej wpływ na transformację ze szczególnym uwzględnieniem edukacji i rozwoju cyfrowego
(16 godz.)
- Wprowadzenie do sztucznej inteligencji
- Zrozumienie roli danych i podstawowych metod AI
- Praktyka AI: Wpływ AI na zmiany w otoczeniu, społeczne oraz biznesowe. Etyka, odpowiedzialność, przykłady.
- Przyszłość AI: daleka i bliska. Trendy, przyszłe zastosowania, zawody przyszłości.
- Rola AI w transformacji metod edukacji i rozwoju
- Wyzwania AI dla modelu edukacji
- Wpływ w wymiarach: ludzie edukacji, organizacja edukacji, odbiorcy edukacji
- Kluczowe czynniki sukcesu wdrożeń projektów wykorzystujących AI.
11. Wirtualna rzeczywistość (VR) w edukacji i rozwoju (8 godz.)
- Na czym polega technologia VR? Dlaczego warto stosować symulacje VR w edukacji osób dorosłych?
- Przygotowywanie koncepcji symulacji VR - programowania fabuły, elementów grywalizacji, dialogów
- Typy immersji, które wpływają na końcowe doświadczenia użytkownika symulacji VR
- Przykłady zastosowań technologii VR w procesach edukacyjnych i HR
- Wyzwania występujące w projektach EdTech z wykorzystaniem technologii VR
- Wpływ, jaki mogą wywierać rozwiązania VR na ludzi (trener, coach, menadżer ds. szkoleń, koordynator projektów L&D) organizacje (działy szkoleń i HR, firmy szkoleniowe) i rynki
- Trendy związane z rozwojem VR w edukacji cyfrowej w Polsce i na świecie
12. Rozszerzona rzeczywistość (AR) w edukacji i rozwoju (8 godz.)
- Na czym polega technologia AR? W jakich szkoleniach osób dorosłych oraz projektach warto stosować symulacje AR?
- Przygotowywanie koncepcji symulacji AR – podstawowe zasady
- Przykłady zastosowań technologii AR w procesach edukacyjnych i HR
- Wyzwania występujące w projektach EdTech z wykorzystaniem technologii AR
- Trendy związane z rozwojem AR w edukacji cyfrowej w Polsce i na świecie
LUDZIE
(30 godz.)
13. Tworzenie i zarządzanie zespołem realizującym usługi z wykorzystaniem rozwiązań EdTech (14 godz.)
- Jak zbudować efektywny zespół na potrzeby nowego projektu. 3 kluczowe wymiary tworzenia zespołów
- Mapa synchronizacji zespołu
- Cykl życia zespołu
- Rola lidera i współpraca z ekspertami dziedzinowymi w projektach EdTechowych
14. Budowanie marki osobistej (eksperckiej) menadżera/konsultanta EdTech (8 godz.)
- Korzyści wynikające z budowania marki osobistej
- Rdzeń tożsamości marki osobistej
- Główne zasady budowania marki osobistej (m.in. autentyczność, spójność, specjalizacja)
- Wykorzystanie mediów społecznościowych do budowy i rozwoju marki eksperta
15. Psychologia podejmowania decyzji w czasach VUCA (8 godz.)
- VUCA - świat zmiennych i manager 3.0
- IKIGAI - japońska sztuka zarządzania
- Proces decyzyjny - teoria i gra symulacyjna
- Złoty trójkąt zwinnego zarządzania zmianą