Program studiów

Program studiów podyplomowych na kierunku Nowoczesne technologie cyfrowe w edukacji (EdTech).

Liczba godzin: 168
Liczba zjazdów: 13
Liczba semestrów: 2
PROCESY
(48 godz.)

      1.  Specyfika uczenia się osób dorosłych w środowisku cyfrowym (8 godz.)

  • Specyfika uczenia się dla osiągania celów, rozwiązywania konfliktów i rozwoju
  • Projektowanie treści sprzyjających uczeniu się dla tych trzech celów
  • Przygotowanie materiałów (praktyczne podejście) dla uczących się dorosłych
  • Metody dostarczania treści odpowiadające na potrzeby intensywności kursów
  • Opracowywanie treści z uwzględnieniem specjalnych potrzeb edukacyjnych np. osób z niepełnosprawnością

 

      2.  Diagnoza potrzeb rozwoju cyfrowego. Definiowanie celów rozwoju i efektów uczenia się w środowisku cyfrowym (8 godz.)

  • Możliwości i  ocena potencjału rozwojowego odbiorcy usługi rozwojowej przy użyciu różnorodnych metod i narzędzi

 

      3. Projektowanie usług edukacyjnych offline i online skoncentrowanych na użytkownikach (12 godz.)

 

  • Wprowadzenie do projektowania pozytywnych doświadczeń użytkowników końcowych
  • Jak zapewnić dobry UX edukacyjnym produktom cyfrowym? 
  • Przygotowanie i prowadzenie badań użyteczności nad nowym produktem/prototypem
  • Mierniki UX w tworzeniu cyfrowego produktu/usługi

 

      4.  Sprzedaż cyfrowych rozwiązań edukacyjnych (8 godz.)

  • Specyfika sprzedaży cyfrowych usług edukacyjnych oraz cyfrowych produktów edukacyjnych
  • Główne kanały dotarcia do klientów z segmentu edukacji cyfrowej
  • Rola mediów społecznościowych w budowaniu widoczności marki na rynku oraz promocji sprzedaży rozwiązań EdTech

 

      5.  Finansowanie projektów z obszaru EdTech w perspektywie finansowej 2021-2027  (8 godz.)

  • Najważniejsze informacje o funduszach unijnych 2021-2027. Podstawowe różnice między obecną perspektywą a nowym okresem programowania
  • Źródła finansowania projektów z obszaru EdTech w ramach nowych programów operacyjnych (fundusze dla dostawców na projektowanie rozwiązań i prace B+R oraz fundusze na realizację usług z wykorzystaniem narzędzi cyfrowych)
  • Pozostałe programy krajowe wspierające edukację cyfrową i rozwój kompetencji finansowane ze środków publicznych
  • Programy międzynarodowe finansowane przez Komisję Europejską (KE)


      6.  Ocena efektywności projektów z obszaru edukacji cyfrowej  (4 godz.)

  • Co świadczy o wysokiej jakości cyfrowych usług edukacyjnych oferowanych przez danego dostawcę?
  • Jak prawidłowo dokonać oceny efektywności projektów z obszaru edukacji cyfrowej ?
  • Sprawdzanie przyrostu wiedzy i reakcji użytkowników
  • Przykładowe narzędzia do oceny efektywności z punktu widzenia użytkowników i realizatora usługi cyfrowej
TECHNOLOGIA
(90 godz.)

      7.  E-learning jako wiodąca metoda kształcenia i rozwoju kompetencji w świecie cyfrowym (30 godz.)

  • Projektowanie koncepcji procesu rozwoju za pomocą e-learningu
  • Prawa autorskie w e-learningu, zasad etyki zawodowej, stosowanie standardów i uwzględnianie dobrych praktyk związanych z projektowaniem usługi rozwojowej e-learningu
  • Wstęp do projektowania kursów e-learningowych
  • Proces projektowanie kursów e-learningowych (Instructional design)
  • Projektowanie  kursów e-learningowych
  • Opracowanie asynchronicznych kursów e-learningowych
  • Realizacja kursów e-learningowych
  • Wspieranie osób z niepełnosprawnościami w środowisku online oraz ewaluacja kursów e-learningowych

 

      8.  Gaming w edukacji cyfrowej. Wykorzystanie gier na potrzeb rozwoju kompetencji i budowania zaangażowania użytkowników  (12 godz.)

  • Wykorzystanie elementów mechaniki gier do działań edukacyjnych
  • Czym jest serious games, game-based learning, edutainment
  • Triada grywalizacyjna (dynamika, mechanika, fabuła)
  • Cechy dobrego projektu grywalizacyjnego
  • Przykłady dostępnych rozwiązań gamingowych (aplikacje mobilne, plaformy, marketplace simulations)
  • Trendy związane z rozwojem gamingu w Polsce i na świecie

 

      9.  Learning simulations – innowacyjne symulacje biznesowe na potrzeb rozwoju kompetencji  (16 godz.)

  • Czym są branżowe symulacje biznesowe? Podstawowe funkcjonalności i cechy
  • Korzyści wykorzystania symulacji biznesowych w procesie kształcenia pracowników
  • Trening – udział słuchaczy studiów w symulacji biznesowej
  • Przykłady zastosowań symulacji biznesowych w edukacji cyfrowej
  • Trendy związane z rozwojem symulacji biznesowych


      10. Sztuczna inteligencja (AI) i jej wpływ na transformację ze szczególnym uwzględnieniem edukacji i rozwoju cyfrowego

(16 godz.)

  • Wprowadzenie do sztucznej inteligencji 
  • Zrozumienie roli danych i podstawowych metod AI
  • Praktyka AI: Wpływ AI na zmiany w otoczeniu, społeczne oraz biznesowe. Etyka, odpowiedzialność, przykłady. 
  • Przyszłość AI: daleka i bliska. Trendy, przyszłe zastosowania, zawody przyszłości.
  • Rola AI w transformacji metod edukacji i rozwoju 
  • Wyzwania AI dla modelu edukacji
  • Wpływ w wymiarach: ludzie edukacji, organizacja edukacji, odbiorcy edukacji 
  • Kluczowe czynniki sukcesu wdrożeń projektów wykorzystujących AI.

      11.  Wirtualna rzeczywistość (VR) w edukacji i rozwoju (8 godz.)

  • Na czym polega technologia VR? Dlaczego warto stosować symulacje VR w edukacji osób dorosłych?
  • Przygotowywanie koncepcji symulacji VR - programowania fabuły, elementów grywalizacji, dialogów
  • Typy immersji, które wpływają na końcowe doświadczenia użytkownika symulacji VR
  • Przykłady zastosowań technologii VR w procesach edukacyjnych i HR
  • Wyzwania występujące w projektach EdTech z wykorzystaniem technologii VR
  • Wpływ, jaki mogą wywierać rozwiązania VR na ludzi (trener, coach, menadżer ds. szkoleń, koordynator projektów L&D) organizacje (działy szkoleń i HR, firmy szkoleniowe) i rynki
  • Trendy związane z rozwojem VR w edukacji cyfrowej w Polsce i na świecie

 

      12.  Rozszerzona rzeczywistość (AR)  w edukacji i rozwoju  (8 godz.)

  • Na czym polega technologia AR? W jakich szkoleniach osób dorosłych oraz projektach warto stosować symulacje AR?
  • Przygotowywanie koncepcji symulacji AR – podstawowe zasady
  • Przykłady zastosowań technologii AR w procesach edukacyjnych i HR
  • Wyzwania występujące w projektach EdTech z wykorzystaniem technologii AR
  • Trendy związane z rozwojem AR w edukacji cyfrowej w Polsce i na świecie
     
LUDZIE
(30 godz.)

      13.  Tworzenie i zarządzanie zespołem realizującym usługi z wykorzystaniem rozwiązań EdTech  (14 godz.)

  • Jak zbudować efektywny zespół na potrzeby nowego projektu. 3 kluczowe wymiary tworzenia zespołów
  • Mapa synchronizacji zespołu 
  • Cykl życia zespołu 
  • Rola lidera i współpraca z ekspertami dziedzinowymi w projektach EdTechowych

 

      14.  Budowanie marki osobistej (eksperckiej) menadżera/konsultanta EdTech  (8 godz.)

  • Korzyści wynikające z budowania marki osobistej
  • Rdzeń tożsamości marki osobistej
  • Główne zasady budowania marki osobistej (m.in. autentyczność, spójność, specjalizacja)
  • Wykorzystanie mediów społecznościowych do budowy i rozwoju marki eksperta

 

      15.  Psychologia podejmowania decyzji w czasach VUCA (8 godz.)

  • VUCA - świat zmiennych i manager 3.0
  • IKIGAI - japońska sztuka zarządzania
  • Proces decyzyjny - teoria i gra symulacyjna
  • Złoty trójkąt zwinnego zarządzania zmianą